المؤثرات
الحسابية Arithmetic Operators
من المهام التي
يؤديها الكمبيوتر بشكل جيد العمليات
الحسابية ، فيمكنه جمع add
، وطرح subtract
، وضرب multiply
، وقسمة divide
الأعداد بسرعة ، والواقع أن لدينا 7 مؤثرات
حسابية arithmetic
operators في لغة البيسك .
فعملية الجمع Addition
تتم بإشارة
الجمع (+)
، وعملية الطرح subtraction
تتم
باستخدام إشارة الطرح (-)
، وفيما يلي أمثلة :
النتيجة
|
مثال
|
المؤثر
|
9
|
7
+ 2
|
Addition
|
11
|
3
+ 8
|
Addition
|
2
|
6
- 4
|
Subtraction
|
4
|
11
- 7
|
Subtraction
|
وعملية
الضرب Multiplication
تتم
باستخدام العلامة (*)
، وعملية القسمة division
تتم
باستخدام الرمز (/)
وفيما يلي أمثلة :
النتيجة
|
مثال
|
العملية
|
32
|
8 * 4
|
Multiplication
|
الضرب
|
24
|
2 * 12
|
Multiplication
|
الضرب
|
6
|
12 / 2
|
Division
|
القسمة
|
7
|
42 / 6
|
Division
|
القسمة
|
ومن
المؤكد أنك استخدمت تلك العمليات وعلمت
خواصها (الإبدال والدمج والتوزيع…الخ) ، كما
يوجد في لغة البيسك ثلاثة مؤثرات أخرى :
و مؤثر الأس exponentiation يمثل بالرمز (^)
وهو الرمز العلوي للمفتاح الذي يحمل الرقم 6 ويمكنك استدعاء
الرمز بالضغط علي المفتاح <Shift
+ 6> ،
ويستخدم الأس عندما نرغب في ضرب عدد في نفسه
عدة مرات أو حساب قيمة جذر عدد ، فإذا كان لديك
عددين صحيحين A,B
فإن A^B
تعني A
أس B
أو أنك تضرب A
في نفسها B
مرة ، وفيما يلي أمثلة :
Result
|
مثال
|
25
|
5 ^ 2
|
16
|
2 ^ 4
|
27
|
3 ^ 3
|
كما يوجد مؤثر يرتبط
بمؤثر القسمة يسمي بمؤثر أو دالة
العدد الصحيح integer
division ، وهو يشبه مؤثر القسمة
فيما عدا أنه يهمل الكسور ، بينما يعمل مؤثر
المقياس modulus
بطريقة
عكسية لمؤثر دالة العدد الصحيح ، فهو يهمل
العدد الصحيح الناتج من القسمة ويخرج باقي
القسمة ، آي أن المؤثرين يقتسما خارج القسمة
،فالجزء الذي يتجاهله أحدهما يخرجه الآخر ،
وبينما يرمز لمؤثر العدد الصحيح بالرمز INT أو العلامة \ يرمز لمؤثر
المقياس بالرمز Mod وفيما يلي أمثلة توضيحية :
نتيجة العملية
|
نتيجة القسمة
|
مثال
|
العملية
|
3
|
3
Remainder 1
|
7 \
2
|
دالة
العدد الصحيح
|
2
|
2
Remainder 3
|
23
\ 10
|
دالة
العدد الصحيح
|
6
|
6
Remainder 0
|
18
\ 3
|
دالة
العدد الصحيح
|
5
|
5
Remainder 0
|
25\
5
|
دالة
العدد الصحيح
|
3
|
1
Remainder 3
|
7
Mod 4
|
دالة
المقياس
|
2
|
4
Remainder 2
|
14
Mod 3
|
دالة
المقياس
|
0
|
5
Remainder 0
|
25
Mod 5
|
دالة
المقياس
|
لاحظ
الفرق بين علامةالقسمة /
وعلامة قسمة العدد العدد الصحيح \
تأمل
الأمثلة السابقة لتري الفرق بين الدالتين
وكيفية عملهما .
ولكن
ماذا يحدث إذا تضمن مؤثر التخصيص أكثر من مؤثر
حسابي ؟ فهل نري فروق ؟ انظر للمثال التالي :
7
+ 3 * 4
ما هي الإجابة ؟ الإجابة
تعتمد علي القواعد التي تستخدمها في إجراء
العملية السابقة ، فلغة البيسك تراعي ما يعرف
بأولوية الترتيب ، وبالتالي تحدد ترتيب إجراء
العمليات التي سوف تجريها طبقا لذلك ، وهذا هو
الترتيب :
1.
الأس
(^)
2.
الضرب
(*)
و القسمة
(/)
3.
دالة
العدد الصحيح (\)
4.
المقياس
(Mod)
5.
الجمع
(+)
و
الطرح
(-)
لذا ففي أي جملة
تخصيص يتم حساب الأس أولاً ثم الضرب والقسمة ،
ثم قسمة العدد الصحيح ، والمقياس وأخيراً
الجمع والطرح ، ففي مثالنا (7 + 3 * 4)
يتم حساب عملية الضرب فنجدها 12 ثم نجمع علي
الناتج 7 ليصبح الناتج النهائي 19 .
وإذا كان لمؤثرين
نفس الأولوية مثل (الجمع والطرح) أو الضرب
والقسمة ، فإن العملية تتم من اليسار لليمين
في جملة التخصيص فمثلاً :
24
/ 2 * 3
لدينا قسمة وضرب ولهما نفس
درجة الأولوية ، ولكن تحسب هكذا :
24
/ 2 * 3
12
* 3
36
ولكن يمكننا أن نجري عملية
الضرب أولاً بدلاً من القسمة بوضع أقواس حول
عملية الضرب وهنا يتم ما بداخل الأقواس أولا
ويصبح له الأولوية .
example as:
24 / (2 * 3)
24 /6
4
ولكن لاحظ أن كل قوس
يتكون جزأين فنقص أحدهما يسبب رسالة خطأ ، وهي
من النوع التركيبي.
مثلاً
:
d=a+b*c(a
تسبب خطأ
بينما يحسب الحد التالي كما
يلي :
((2 + 4)
* 6) + 7
(6*6)+7
36+7
43
فالأولوية
لأقواس (من جهة اليسار) فيجد القوس الأزرق ،
وحينما يشرع في حسابه يجد بداخله قوس أحمر
فيحسب فيجد الناتج 6 ثم يضرب الناتج في 6 ،
ويجمع 7 علي الناتج ويخرج 43 .
حاول أن تحسن مهاراتك
البرمجية بدراسة طريقة عمل كل مؤثر وأولوية
الأقواس .
|